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Lebendige Welten, oder doch nicht so lebendig?

Posted in Gaming allgemein with tags , , , , on Januar 18, 2009 by maehman

Stark durch Yitus Beitrag zu Entscheidungen und Konsequenzen inspiriert meine Betrachtung der MMO Welten.

Warnung: Dieser Beitrag ist recht lang und manchmal gehts vielleicht auch etwas durcheinander und ob das alles Sinn macht ist noch eine ganz andere Frage. Vieles im Bezug auf uns als Spieler mag auch etwas klischeehaft, einfach und übertrieben scheinen. Damit möchte ich hier niemanden auf die Füße treten. Aber ich wollte mal einige Gedanken die ich momentan zu der MMO Welt habe zu ‚Papier‘ bringen.

Der Hauptpunkt ist ja das sich in vielen Augen die MMORPGs immer mehr vom RPG entfernen. Wo in früherer Spielen (Ultima Online und Shadowbane) zum Beispiel wenig Geschichte vom Spiel sondern von den Spielern kam haben wir heute eine Welt in der fast alles vorgegeben ist und wir einfach nur noch Punkte abgrasen um nicht die Welt sondern unseren Charakter zu entwickeln. Wie es scheint spricht dieses die breite Masse der MMO Spieler an und macht dadurch wirtschaftlich natürlich Sinn. Welcher Entwickler und Puplischer hat schon Geld zu verschenken. Nachteil ist dabei natürlich das die Identifikation mit der Welt deutlich geringer ist.

Da mag mein Charakter noch so toll ausgerüstet sein, die Warhammer Festung die ich gestern erobert habe ist heute wieder in der Hand des Feindes. Bezwinge ich mit meiner Raidgruppe heute in WoW einen großen Instanzboss werde ich in einer Woche wieder vor ihm stehen. Und so geht das bei der breiten Masse der MMOs weiter. Das ganze entspricht natürlich den Vorstellungen der Spieler. Die Wow Server wären natürlich schneller leer als Blizzard neues Addon sagen kann wenn Raidbosse nur einmal pro Server gelegt werden könnten.

Dies führt aber denke ich auch zu einer gewissen Lethargie der Spieler. Zumindest bei mir war es am Ende meiner WoW Zeit so, dass ich größtenteils nur noch wegen der Gilde dabei war. Das Spiel ansich hatte schon länger seinen Reiz verloren. Dazu kommt das große Angebot an anderen MMOs die fürs erste mit neuen Abenteuern locken, doch spätestens wenn man das Endlevel erreicht hat und dort einiges erlebt hat stellt sich wieder die alte Langeweile ein. Dann kommt das nächste Spiel und wie das dann endet kann man sich denken. Sei es nun ein WoW, ein Warhammer, HdRO, Age of Conan, EQ2, Guild Wars oder eines der vielen anderen MMOs mit dem gleichen Prinzip. Auch wenn sich gewisse Details unterscheiden läuft es immer gleich ab.

Man startet mit seinem kleinen Helden in grundsätzlich schönen und sehr gut inszenierten Startgebieten um die große Reise zu beginnen. Nach einer Weile und den ersten erledigten Quests und Monstern verlässt man dann die Startgebiete und der übliche Levelgrind geht los. Mal läufts leichter, mal schwerer aber am Ende steht der Endlevel und der Endgame Content. Sei es nun RvR ohne Sinn und Verstand (nach anfänglicher Begeisterung halte ich das Warhammer Endgame momentan für sehr schwach) oder Instanzen raiden ohne Ende nur um die Super Epic Waffe zu bekommen, die dann spätestens im nächsten Addon von normalen Items ersetzt wird. Wie motivierend das für einen selber ist muss jeder selbst entscheiden und das Gildenleben spielt natürlich eine große Rolle dabei (ohne Gilde hätte ich WAR schon längst wieder gekündigt). Große Inhaltsupdates und Addons mit neuen Instanzen oder PVP Änderungen mögen das Ende hinauszögern, lösen das Problem allerdings nicht.

Teilweise gehen die Entwickler dann ja zumindest einen Schritt weiter und integrieren (nennen wir es mal) User-Content. Damit meine ich z.B. die Spielerstädte in Age of Conan. Hatte eine Gilde ihre Stadt aufgebaut konnte man schon eher davon sprechen, dass etwas erreicht wurde. Und die Gilde setzte natürlich alles daran dieses Statussymbol zu halten, denn die Stadt konnten von anderen Gilden angegriffen werden. Ok, Age of Conan hatte so viele Probleme in anderen Bereichen das dem Spiel nicht zu helfen war und es konnte die Erwartungen der Spieler und die Versprechen die von den Entwicklern im Vorfeld gemacht wurden einfach nicht erfüllen. Aber die Ideen waren gut. Würde man die Ideen von Age of Conan nehmen und dann die Entwickler von Blizzard mit der Umsetzung beauftragen hätten wir wohl einen wirklichen neuen Hit.

So, wir haben nun viele Welten die sich alle recht ähnlich sind. Der Einfluss des Spielers auf die Geschichte ist überall quasi Null, aber der breiten Masse gefällt es trotzdem. Sonst würden ja nicht über 10 Millionen Leute WoW spielen.

Doch was war früher anders, warum hatten wir in alten MMOs obwohl es dort deutlich weniger Content gab langfristig trotzdem so viel Spass. Ich selber habe weder ein Meridian59 noch Ultima Online jemals gespielt. Mein Einstieg in die MMO Welt kam mit Shadowbane.

Doch was war/ist Shadowbane überhaupt. In vielen Punkten entsprach es dem klassischen MMO. Es gab verschiedene Rassen und Klasse in einem Fantasy Setting. Man levelte seinen Charakter, rüstete sich aus und schloss sich zu Gilden zusammen, doch was kam dann. Erstmal war der Weg nach oben relativ einfach und klar. Größtenteils stumpfes Monstergrinden. Mit einer Questfülle die uns ein WoW oder andere Spiele bieten hatte das alles nichts zu tun. Man suchte sich einen lukrativen Ort, baute eine Gruppe und erledigte solange die Monster bis es keine XP mehr gab, dann wurde ein neuer Ort gesucht und so weiter. Dabei fiel natürlich Geld und Ausrüstung für die Teilnehmer ab, wobei die Ausrüstung meistens ziemlicher Mist war. Die richtige Ausrüstung wurde von Spielern gemacht.

Denn damit kommen wir zu dem Hauptpunkt des Spiels. Gilden konnten fast überall in der Landschaft eigene Städte bauen. Einige Ort waren gesperrt und es musste ein bestimmter Abstand zwischen den einzelnen Spielerstädten sein. In seinen Städten konnte man dann Händler bauen bei denen man dann Ausrüstung produzierte. Bei den Items gab es dann immer Pre- und Suffixe ähnlich wie bei Diabolo. Mit genug Geduld und Gold hatte man dann irgendwann die ‚perfekte‘ Ausrüstung für die Spieler der Gilde.

Das alles klingt jetzt erstmal ziemlich lahm und eintönig und sicherlich ist es das auch nach heutigen Gesichtspunkten, doch das wichtigste damals war ja das PvP. Da sich eigentlich jede Gilde früher für die beste hielt war es gang und gebe bei jeder Sichtung eines anderen Gildentags sofort aufeinander loszugehen. Ein Fraktionssystem wie bei WoW oder Warhammer brauchte es damals nicht. Es wurde um Levelspots, besondere Monster oder einfach nur der Sache wegen gegeneinander gekämpft. Dies gipfelte dann früher oder später in der Belagerung der gegnerischen Gildenstadt. Da gab es dann Belagerungswaffen (Geschütze) und auch für Spieler gab es Waffen die zum einreissen von Mauer und Häusern gemacht waren. Dazu dann ein Zeitplan nach dem das vom Spiel abläuft und der unbedingte Wille des Gegners seine Stadt zu verteidigen. Außerdem noch ein komplettes PvP Loot System (alles was man im Rucksack hatte konnte vom Gegner geplündert werden) und man hatte alles für langenfristigen Spielspass ohne Instanzen und ähnliches.

Auch jetzt noch erinnere ich mich an einige Kämpfe in Shadowbane als wäre es gestern gewesen, wogegen fast meine sämtlichen WoW Jahre nur noch dumpfe Erinnerungen sind.

Gut, man könnte jetzt sagen Vergleiche zwsichen Vergangenheit und Gegenwart hinken irgendwo und generell stimmt das wohl auch, doch auch heute gibt es ja das ein oder andere Spiel wo es nicht nur um Instanzen, Raids und RvR geht. EvE Online zum Beispiel.

EvE Online ist wohl wie kaum ein anderes MMO von den Spielern gesteuert. Die komplette Wirtschaft wird von den Spielern gemacht und kontrolliert. Es gibt zwar auch ein paar PvE Anteile aber der Fokus liegt auch hier auf dem PvP. Die Auseinandersetzung mit anderen Spielern hat dort ernsthafte (im Grunde gehts ja nur Einsen und Nullen) Konsequenzen. Leg ich mich mit dem falschen an kann ich mich von meinem Schiff verabschieden und son Schiff kann ne ganze Menge der Ingame Währung kosten. Im schlimmsten Fall entsteht ein Krieg daraus und auch meine Freunde können sich von ihren Schiffen verabschieden. Und auch das strittige Thema Betrug ist in EvE Online Gang und Gebe und Teil des Spiels, man muss nur mit den Konsequenzen leben können. Wogegen ich bei WoW z.B. nichtmal Konsequenzen fürchten muss wenn ich jemanden bescheisse.

Nach dem ganzen läuft es jetzt auf die 2 bekannten Spielprinzipien hinaus. Auf der einen Seite gibt es die PvE Welten, die vom Spiel gesteuert werden und wenig Raum für Gestaltung durch die Spieler lassen. Dem entgegen stehen die PvP Welten, dort wird zumindest teilweise die Welt von den Spielern bestimmt und die eigenen Handlungen können auch Konsequenzen im Spiel nach sich ziehen.

Beide Welten haben ihre Anhänger wobei die Zahl der Anhänger in den PvE Welten natürlich größer ist und heutzutage können denke ich beide Welten gut nebeneinander existieren.

Der Aspekt des Rollenspiels kommt allerdings in beiden Welten immer kürzer. Klar gibt es oft die so genannten Rollenspiel Server. Doch wieviel Rollenspiel ist wirklich möglich. Man passt seine Sprache dem Setting an und auch die Bindung an den Charakter mag sehr oft deutlich größer sein, doch wirklichen Einfluss in die Welt haben die Spieler in PvE Spielen nicht und bei PvP Spielern machen die Gegner oftmals jedes Rollenspiel schon zu Anfang zu nichte. Ausnahmen gibt es immer und was einige Spieler an Rollenspiel leisten ist wirklich bemerkens- und bewunderswert. Doch die Welten sind leider oftmals Rollenspiel unfreundlich.

Doch wie wird die Zukunft aussehen. Was wünschen wir Spieler uns von den kommenden MMOs? Würde eine richtige Mischung aus beiden Welten funktionieren?

Ich denke die Mischung aus beiden Welten wäre eine eher komplizierte Sache die höchst wahrscheinlich schief gehen würde. Eine PvP Welt mit Konsequenzen wo vor dem Instanzeingang für die Superinstanz regelmäßig PvE Gruppen von PvP Gruppen aufgerieben und ihrer Items beraubt werden halte ich persönlich zwar für sehr unterhaltsam, aber die Masse der PvE Spieler würde nicht lange dabei bleiben. Andersrum würden die PvP Spieler wohl nicht lange in einer Welt bleiben wo sich die Gegner in Instanzen oder sicheren Städten verstecken können. Damit scheint eine erfolgreiche Mischung der beiden Welten/Systeme für die nähere Zukunft eher unwahrscheinlich.

Werfen wir einen Blick auf die Liste der MMOs die in Zukunft erscheinen werden, lassen sich diese auch grundsätzlich in eine der beiden Gruppen einordnen. Dies liegt natürlich auch an uns Spielern. Wir als Spieler wollen wenn man sich den aktuellen Markt anguckt ja entweder die netten, ruhigen und vor allem planbaren PvE Welten wo wir unsere Erfüllung in neuen Items und dem besiegen von immer wieder kehrenden Bossen finden. Oder wir suchen das Risiko, dann gehen wir in die chaotischen PvP Welten. Dort ist es die Konkurrenz der Spieler/Gilden wodurch die Masse ihre Motivation zieht. Das gute ist, wir haben die Wahl. Doch was ist mit den vielen Spielern die irgendwie in beide Gruppen fallen. Denen wird wohl erstmal nur die Wahl bleiben was sie eher anspricht und bei der großen Auswahl die wir momentan haben sollte dies auch kein Problem sein. Doch denke ich ist dies auf Dauer unbefriedigend.

Doch hätten wir theoretisch die Möglichkeit die zukünftigen Welten zu beinflussen? Ich denke eher nicht, denn solange ein WoW mit seinen Millionen an Abonomenten den Markt quasi beherrscht werden die Mitbewerber sich genau daran orientieren. Dazu kommt, das wir als Menschen und Spieler uns zwar Neues wünschen, aber diesem Neuen dann auch besonders kritisch gegenüber stehen. Dadurch wird es für wirklich neue Ideen natürlich noch schwerer im Markt Fuß zu fassen und wir bekommen dann weiterhin das Bekannte serviert. Kleine Ausnahmen und Lichtblicke gibt es jedoch für die Zukunft.

Da wäre zum Beispiel mein nächstes MMO Darkfall. Eindeutig in die Reihe der PvP Welten einzuordnen gehen die Entwickler einen Weg der durchaus mutig ist. Weg von Konzepten wie Level, Instanzen und Epics, sondern eine offene Welt in der die Spieler den Ablauf bestimmen. Auch der Punkt das es nur möglich sein wird einen Charakter pro Server zu haben ist durchaus reizvoll. Denn dann zieht man nicht mal eben einen Twink hoch wenn man sich bei zig Leuten unbeliebt gemacht hat. Die Entscheidungen die man dort trifft haben kurz und langfristig Konsequenzen.

Darkfall Worldmap

Darkfall Worldmap

Auch das Spiel Mortal Online geht einen ähnlichen Weg. Dieses befindet sich allerdings noch in einem Alpha Stadium was Vermutungen darüber was dieses Spiel nun bieten wird schwierig macht.

Allerdings ist klar das diese beiden Spiele garnicht vorhaben die große Masse anzusprechen. Die Zielgruppe hierbei ist deutlich klarer als bei einem WoW oder Warhammer definiert. Ob man den Begriff mag oder nicht, es sind die Hardcore-PvP Spieler gemeint. Denn es ist klar, die Situation das man beim sterben alles verlieren kann was man bei sich trägt ist was anderes als in WoW oder woanders 3 Minuten vom Geistheiler zurück zu laufen, dafür muss man bereit sein, Frust und Ärger sind vorprogrammiert, aber der Anspruch steigt und man spielt denke ich wesentlich überlegter.

Doch was für ein Fazit kann man jetzt daraus ziehen. Wir haben Auswahl wie nie im MMO-Markt, obwohl sich vieles dabei im Prinzip ähnelt. Hin und wieder gibt es wirkliche Innovationen auf dem Markt, doch wir als Spieler stehen diesen Innovationen wohl oftmals viel zu kritisch gegenüber. Letztendlich kommt dann noch das Geld dazu, was sich nicht lohnt findet keinen Puplisher und wir werden es wohl nie zu sehen bekommen.

Dennoch sehe ich weiterhin optimistisch in die MMO-Zukunft. Mein nächstes Spiel steht fest und wird bald erscheinen und auch die anderen Spiele bieten vieles um ihre Kunden zu halten. Letztendlich haben wir es ja doch selbst in der Hand was wir aus den uns gebotenen Möglichkeiten machen.

Nochmal Danke an Yitu für die Inspiration. Entschuldigung an die WoW Spieler, dass ihr Spiel für soviele schlechte Vergleiche herhalten musste und Danke bei allen die sich diesen Berg an Text durchgelesen haben.