Archiv für Januar, 2009

Rückkehr in bekannte Welten

Posted in Gaming allgemein with tags , , , , , on Januar 31, 2009 by maehman

Es dürfte ja nicht unentdeckt geblieben sein, dass es mir bei Warhammer momentan stark an Motivation mangelt. Ich gebs ja zu, ich bin inzwischen sehr anspruchsvoll was MMOs angeht, doch es muss nicht die eierlegende Wollmilchsau sein um mich länger an einem MMO zu fesseln.

Zu Beginn wirken die meisten MMOs stark, selbst ein AoC, unfertig wie es war hat am Anfang einen Heidenspass gemacht, nicht nur die Startinsel Tortage sondern auch die ersten Gebiete danach. Doch so ab Level 50 fingen die Probleme des Spiels an die Vorteile zu überwiegen. So auch Warhammer, schon lange hatte ich beim hochspielen nicht mehr so viel Spass wie bei Warhammer, egal wonach einem gerade der Sinn war, man konnte damit weiterkommen, ob nun Quests, Szenarien oder RvR. Doch nach einigen Blicken ins Endgame  war für mich die Luft raus. Die anstehenden Änderungen könnten das Spiel retten, doch ich denke das ist noch zu wenig, es muss mehr in die Richtung passieren, doch die Ideen von Mythic sind gut.

Aber zum Thema, ich bin zurück und zwar bei Everquest 2.

eq2_1

Schon bei meiner ersten Runde durch Everquest hat mich das Spiel auf eine schöne Art gefesselt. Zwar fehlt mir das PvP dort (bin auf einem normalen deutschen Server), doch das Spiel hat einfach was für sich.

Über SOE muss man dabei nicht sprechen. In Europa kommt man sich bei dem Laden grundsätzlich als Kunde 2. Klasse vor, aber was solls. Persönlich hatte ich nie großartige Probleme bei EQ2.

Mein kleiner Nekro hatte mir von 1 bis 80 einfach Spass gemacht. Ich hatte mir von vornherein gesagt, aufs Raiden mit ernsthaften Anspruch verzichte ich, fehlt mir sowieso die Zeit für. Denn auch der sonstige Content liefert genug Beschäftigung für lange Zeit. Dazu die große Menge an Klassen und Rassen, falls einen doch mal die Twinksucht packt, tut ihr übriges.

Allein der Umfang des normalen PvE Contents kann einen ja schier erschlagen. Es heisst ja nicht umsonst Everquest. Nicht nur die Masse an Quest, sondern auch die einzelnen Quests an sich. Geschichten werden dort ja groß geschrieben. Und viele der Questreihen sind ein wirklich spielerisch tolles Erlebniss. Alleine das erlernen der Drachensprache kann einen schon wirklich lange beschäftigen. Sogar meine Epic-Waffe konnte ich jetzt dank meiner Gilde dort endlich abschliessen. Jetzt steht also das neue Addon an und ich denke auch das wird mich wieder für lange Zeit beschäftigen.

 

Also bin ich jetzt wieder bei Everquest gelandet. Warhammer werd ich wohl erstmal für mindestens ein halbes Jahr pausieren und nebenbei sehen was Darkfall so bringt. Damit werd ich in Zukunft auch hier etwas allgemeiner  schreiben. Warhammer liegt mir zwar von der Lizenz her sehr am Herzen, doch das Spiel gibt mir einfach zu wenig momentan. Falls ich aber mal was interessantes über Warhammer finde werd ich mich bestimmt nicht beherrschen können.

Warhammer Events incoming

Posted in Warhammer Online with tags , , , , , , , , , , , , , , , on Januar 29, 2009 by maehman

Der große Tag, der 29. Januar 2009. Die Eckpfeiler der Warhammer Zukunft wurden uns nun offen gelegt.

Der Spalta

Der Spalta

Wie wir uns alle schon gedacht haben, werden wir bald in den Genuß der 2 fehlenden Nahkampfklassen kommen. Der Ork Spalta und Zwergen Slayer. Auch die Einführung der beiden Klassen über ein Event wie bei den beiden Tanks war zu vermuten und ist nun bestätigt. Termin für das ganze ist der März und das Event ist ‚Bitter Rivals‘. Ebenfalls wie beim Eisen & Stahl Event wird es wieder ein exklusives Szenario für die Dauer des Events geben. Diesmal an die Chaoswüste angelehnt. Ort werden die Ruinen eines alten Chaos Tempels sein.

Zwergen Slayer

Zwergen Slayer

Außerdem werden weitere Live Events im Monatsabstand folgen. Im April das ‚Beyond the Sands‘ Event. Große Reichtümer und mächtige Waffen erwarten uns dort.

Aber das wohl größte Feature erwartet uns im Mai. Beginnend mit dem ‚Rise of the Tomb Kings‘ Event werden die Fraktionen den Kampf um das Land der Toten – Land of the Dead austragen.

Im Juni dann öffnet das Land der Toten mit der Wüste Nehekhara seine Pforten. Damit wird ein DaoC Spielern nicht unbekanntes Feature eingeführt. Die gesammte Zone soll ein umkämpftes RvR Gebiet sein, dennoch ist in diesem Gebiet auch ein Dungeon enthalten und nur die Fraktion, die durch RvR die Kontrolle über die Zone hat, kann den Dungeon betreten. Wechselt die Kontrolle können die neuen Besitzer die alten mit allen Mitteln aus dem Dungeon jagen. Doch nicht nur einen Dungeon, sondern auch viele Puplic Quests und Verstecke werden in dieser Zone zu finden sein.

 

Die neuen Klassen überraschen zu diesem Zeitpunkt ja niemand mehr und Events kamen bis jetzt ja allgemein auch recht gut an, solange sich der Grind in Grenzen hält. Ein Szenarion extra fürs Event verspricht auch etwas Abwechslung vom recht eintönigen PvP Alltag momentan.

Wirklich interessant verspricht die neue RvR Zone Nehekhara zu werden. Denn der Zutritt zum vermeindlich schwierigsten Dungeon, mit dem besten Loot, sollte genug Ansporn sein auch mal die RvR Gebiete zu verteidigen. Somit kommt endlich etwas Bedeutung ins RvR.

Ich denke mit diesem Plan kann man zumindest optimistisch in die Warhammerzukunft blicken, auch wenn mich das nicht von Darkfall abbringt.

Hier der Link zu offiziellen Warhammer Page: Klick

MMO Rückblick – Shadowbane

Posted in MMO Rückblick with tags , , , , , , on Januar 27, 2009 by maehman

Jaja, die Vergangenheit. Beschränkt man das ganze nur aufs spielen haben wir alle da wohl schon einiges erlebt. Höhen und Tiefen. Spiele die wir nach 5 Minuten nicht mehr sehen konnten und einige Titel spielt man seit Jahren immer wieder.

Und dann gibts da ja noch die MMOs. Für viele der heutigen Spieler fing es mit WoW und der Massentauglichkeit der MMOs an, doch auch der Kreis der Spieler die schon vorher in die faszinierende Welt der MMOs eintauchten ist nicht klein.

Persönlich fing für mich das ganze eigentlich bei den Browsergames an. Titel wie DroidWars, Die Ewigen, Spacenations, X-Wars und andere waren wenn man so will meine Einstiegsdroge. Doch irgendwann reichten Texte und Bilder nicht mehr aus, ich wollte mehr…

So entdeckte ich dann Shadowbane. Ein Fantasy Welt die für damalige Verhältnisse einiges bot.

Shadowbane Box

Klarer Fokus des Spiels war das PvP. Spieler schlossen sich zu Gilden zusammen, bauten eigene Städte und kämpften gegeneinander um Farmspots, Städte oder Minen.

Mit 12 verschiedenen Rassen und 8 Klassen war die Auswahl schon ganz ordentlich. Natürlich war nicht jede Kombination möglich, dennoch boten sich viele Möglichkeiten für die Spieler. Zu beginn konnte man eine der 4 Basisklassen (Heiler, Magier, Kämpfer und Schurke) wählen um dann mit Level 10 sich in eine von 2 Richtungen zu spezialisieren. Auch einige Geschlechtsspezifische Klassen gab es. So waren Furien und Jägerinnen nur für weibliche Charaktere zugänglich, während Warlocks nur für männliche zur Verfügung standen. Es gab sogar einige Rassen die tatsächlich fliegen konnten, ein interessanter taktischer Aspekt.

Als besonders zu erwähnen sind noch die Runen. Diese sorgten für weitere Spezialisierung der Charaktere wobei bestimmte Werte erhöht werden. Einige der Runen konnte man bei Erstellung des Charakters wählen oder auch später hinzufügen, denn eingie Runen gab es nur in der Spielwelt zu finden. Um diese Runen entstanden auch immer wieder Kämpfe zwischen den Spielern.

Was den PvE Aspekt des Spiels angeht gibt es nicht viel zu berichten. Monster verhauen für Erfahrung, viel mehr war da nicht. Einige seltene Monster für die Runen gab es auch noch, aber ein Questsystem wie in WoW gab es nicht. War auch nicht zwingend nötig. PvE hat eh kaum jemanden interessiert und zum Leveln wurden in der Gilde Macrogruppen gebildet.

Ein Thema das heute (zu recht) verurteilt wird, wurde da als gegeben hingenommen. Offiziel war es verboten, aber gemacht wurde von Seiten der Entwickler auch nichts.

Einige Klassen konnten durch ihre Fähigkeiten unbegrenzt kämpfen. Dazu die Möglichkeit einiger Rassen zu fliegen eröffnete diese Möglichkeit. Es war nicht schön, aber effektiv. Praktisch gesehen war das Leveln ja auch nur das Mittel zum Zweck, nämlich PvP. Das maximale Level war 75 und an den richtigen Stellen für Vielspieler in 3 Tagen zu erreichen.

Auch Wettereffekte gab es damals schon

Auch Wettereffekte gab es damals schon

Im Gegensatz wo in vielen aktuellen und vergangenen Spielen das PvP auf Gebiete oder andere Art beschränkt war, konnte man in Shadowbane immer und überall seine Fähigkeiten mit anderen messen. Startgebiete waren sichere Zonen, aber der Rest der Welt befand sich quasi ständig im Krieg. Allgemein war die Welt zum größten Teil von den Spielern kontrolliert. Eigene Städte mit Wachen und Händlern, waren der Kern des ganzen. Auch das Angebot der Händler wurde von den Spielern gesteuert. Es entwickelten sich spezeille Handelsposten wo jeder interessierte Spieler eine Hütte mit Händler mieten konnte um seine Waren an den Mann zu bringen, doch auch in den sonstigen Spielerstädten gab es einige lohnenswerte Geschäfte zu tätigen, sofern man überhaupt in die Städte hineinkam, dies war nämlich den Besitzern überlassen wem Zutritt gewährt wird.

Doch was passiert wenn einem haufen Irrer so eine Welt überlassen wird? Natürlich, die Leute fangen an sich gegenseitig ds Leben schwer zu machen. Es gab Raidgruppen die durch die Monsterzonen zogen um dort andere Spieler zu bekämpfen oder um gleich die Stadt einer gegnerischen Gilde einzureißen. Was heute in einem Warhammer unmöglich ist, war damals ganz normal. Wie kommt man am einfachsten in eine Festung? Man reißt die Mauer ein.

Belagerungswaffen, sowohl stationär, als auch für die Spieler machten jede Schlacht zu einem individuellen Erlebniss.

Belagerungswaffe

Städtebelagerung

In so einer Welt gehörte natürlich auch Playerloot dazu. Alles was ein Spieler im Inventar hatte konnte nach seinem Ableben vom schnellsten aufgesammelt werden. So achtete man immer darauf wertvolle Items in der Stadt beim Bänker zu lassen, denn wehe man trägt zuviel mit sich herum. Zumindest der Gegner hat sich dann gefreut.

Mit diesen im Grunde recht einfachen mitteln war Spass und auch Spannung für Monate garantiert. Ohne zu übertreiben war dies eine harte Welt, wo man seine Lektionen im Zweifel teuer bezahlt hat, aber der Stolz nach einer gewonnen Schlacht war umso größer.

Auch heute laufen noch einige Server. Nachdem das Spiel schon kurz vor dem Ende stand läuft es momentan als Free2Play Titel auf 3 Servern. Grafik ist natürlich nicht mehr Zeitgemäß und auch der Einstieg würde sich für neue Spieler wohl schwierig gestalten wenn man dort keine Freunde hat oder ganz schnell welche findet.

Doch jede Zeit geht irgendwann zu Ende und so auch Shadowbane für mich. Der Server wurde immer leerer und auch meine Gilde dort widmete sich anderen Spielen und so zog auch ich weiter, doch vergessen werde ich dieses Spiel nie.

 

Hoffe dieser Rückblick hat euch Lesern gefallen. Ich plane nach und nach jedem MMO das ich zumindest länger als einen Tag gespielt habe hier einen Platz zu widmen.

Es ist nicht genug – Mythic lässt uns rätseln

Posted in Warhammer Online with tags , , , , , , on Januar 23, 2009 by maehman

Uns steht in Warhammer wohl wirklich etwas bevor. Noch eine knappe Woche und wir haben Gewissheit. Der neuste Streich der Mythic PR Maschinerie ist jetzt auch ein Paket an den Blogger Greenskin.

get-to-da-choppa

An besagter Stelle im Arnie Film kommt wohl das Zitat: “Ruuuuuun! Goooooo! Get to da choppa!”

Das ganze mit dem Paket, das Keen & Graev erhalten haben, kombiniert lässt wohl nicht mehr viel Raum für Spekulationen.

mysteriousmythicpackage

Hier mal die Überischt:

– 29.01.2009 Zu Beginn des Jahres sollte ja sowieso der kommende Plan für Warhammer offen gelegt werden. Allerdings wird am 29. erst die Ankündigung kommen. Die Klassen selbst werden wohl erst eine Weile später, wahrscheinlich auch wieder mit einem Event, eingeführt.

– Greenskin bekommt DVDs mit einem Hinweis auf ein Zitat im Film das Choppa beinhaltet (Choppa entspricht dem deutschen Ork Spalta).

– Keen & Graev bekommen Haarfärbemittel und nen Rasierer, beides deutet stark auf die Zwergenklasse des Slayers hin.

– 4 Klassen wurden vor Release gestrichen, aber uns wurde versprochen sie nachzureichen. Die Tanks haben wir schon und nun kommt der Rest.

– Ursprünglich sollte auf Ordnungsseite ja der Hammerträger kommen, doch gab es ja einige Klassenanpassungen auf Ordnungsseite wodurch andere Klassen Hämmer tragen können und das Gerücht, dass stattdessen der Slayer kommt hielt sich auch schon länger.

– Beide Blogs zählen wohl zu den größten und meistbesuchten englischsprachigen Blogs zu Warhammer, deshalb macht die PR Aktion dort auch Sinn. Außerdem hat Mythic erst letzt in einem Interview bestätigt, dass sie Blogs sehr schätzen.

Ich denke also wir werden bald wieder in den Genuss überbevölkerter Startgebiete kommen und etwas frischem Wind im RvR. Die Möglichkeit, dass alles nur ein Riesenscherz ist und wir Frisöre, Aliens oder Kinos bekommen halte ich für eher unwahrscheinlich.

Persönlich freut mich das sehr, ich entwickel zwar momentan einen starken Darkfall Hype, aber aufgeben möchte ich Warhammer auch noch nicht und die neuen Klassen mit einigen anderen Änderungen im Spiel könnten da hilfreich sein.

Darkfall – Age of Waiting

Posted in Darkfall Online with tags , , , , on Januar 22, 2009 by maehman

Nun ist der 22. also fast vorbei und die Vermutungen sind soweit wahrgeworden. Es wurden heute weitere Betaeinladungen verschickt und momentan arbeitet das Team wohl daran den neuen Testern das herunterladen des Clients zu ermöglichen und die Server wieder online zu bringen.

Der Client hat inzwischen angeblich gute 26GB erreicht. Da wird der Download über Torrent ein richtiger Spass… Und selbst wenn die 26GB nicht stimmen wird der Darkfall Client wohl der größte zu Release sein. Was waren das für Zeiten, als MMO Clients grad mal 2 oder 3 GB zu Release waren? Klar, die Grafik wird besser und anderes, aber solche Dimensionen sind schon ziemlich arg.

Allerdings war der Newsfluss am heutigen Tag bei Darkfall ziemlich gering. Die Darkfallseite hatte massiv mit DOS Attacken zu kämpfen und war quasi komplett nicht erreichbar. Zum einen einfach kindisch so eine Aktion, passt auch irgendwie zum heutigen Artikel auf The Greenskin. Andererseits natürlich auch ein weiteres Stückchen im großen Hype-Kuchen der momentan um Darkfall entsteht. Was in den letzten Tagen im offiziellen Darkfallforum los war, ist schon ziemlich beeindruckend gewesen.

Die nächsten Tage werden dann also mehr und mehr Tester in die Beta eingeladen, bis das vom Entwickler angestrebte Limit erreicht ist. Viele neue Infos aus dem Spiel selbst wird es wohl trotzdem nicht geben, da die/das NDA weiterhin bestehen bleibt. Anderseits kommt es bei mehr Testern auch zu mehr Leaks, also auf dem trockenen wird der geneigte Fan trotzdem nicht sitzen.

Hoffen wir, dass die kommenden Wochen erfolgreich für das Darkfallteam verlaufen und der Release am 25. Februar nicht weiter verschoben wird. Langsam werd ich heiß auf das Spiel…

Lebendige Welten, oder doch nicht so lebendig?

Posted in Gaming allgemein with tags , , , , on Januar 18, 2009 by maehman

Stark durch Yitus Beitrag zu Entscheidungen und Konsequenzen inspiriert meine Betrachtung der MMO Welten.

Warnung: Dieser Beitrag ist recht lang und manchmal gehts vielleicht auch etwas durcheinander und ob das alles Sinn macht ist noch eine ganz andere Frage. Vieles im Bezug auf uns als Spieler mag auch etwas klischeehaft, einfach und übertrieben scheinen. Damit möchte ich hier niemanden auf die Füße treten. Aber ich wollte mal einige Gedanken die ich momentan zu der MMO Welt habe zu ‚Papier‘ bringen.

Der Hauptpunkt ist ja das sich in vielen Augen die MMORPGs immer mehr vom RPG entfernen. Wo in früherer Spielen (Ultima Online und Shadowbane) zum Beispiel wenig Geschichte vom Spiel sondern von den Spielern kam haben wir heute eine Welt in der fast alles vorgegeben ist und wir einfach nur noch Punkte abgrasen um nicht die Welt sondern unseren Charakter zu entwickeln. Wie es scheint spricht dieses die breite Masse der MMO Spieler an und macht dadurch wirtschaftlich natürlich Sinn. Welcher Entwickler und Puplischer hat schon Geld zu verschenken. Nachteil ist dabei natürlich das die Identifikation mit der Welt deutlich geringer ist.

Da mag mein Charakter noch so toll ausgerüstet sein, die Warhammer Festung die ich gestern erobert habe ist heute wieder in der Hand des Feindes. Bezwinge ich mit meiner Raidgruppe heute in WoW einen großen Instanzboss werde ich in einer Woche wieder vor ihm stehen. Und so geht das bei der breiten Masse der MMOs weiter. Das ganze entspricht natürlich den Vorstellungen der Spieler. Die Wow Server wären natürlich schneller leer als Blizzard neues Addon sagen kann wenn Raidbosse nur einmal pro Server gelegt werden könnten.

Dies führt aber denke ich auch zu einer gewissen Lethargie der Spieler. Zumindest bei mir war es am Ende meiner WoW Zeit so, dass ich größtenteils nur noch wegen der Gilde dabei war. Das Spiel ansich hatte schon länger seinen Reiz verloren. Dazu kommt das große Angebot an anderen MMOs die fürs erste mit neuen Abenteuern locken, doch spätestens wenn man das Endlevel erreicht hat und dort einiges erlebt hat stellt sich wieder die alte Langeweile ein. Dann kommt das nächste Spiel und wie das dann endet kann man sich denken. Sei es nun ein WoW, ein Warhammer, HdRO, Age of Conan, EQ2, Guild Wars oder eines der vielen anderen MMOs mit dem gleichen Prinzip. Auch wenn sich gewisse Details unterscheiden läuft es immer gleich ab.

Man startet mit seinem kleinen Helden in grundsätzlich schönen und sehr gut inszenierten Startgebieten um die große Reise zu beginnen. Nach einer Weile und den ersten erledigten Quests und Monstern verlässt man dann die Startgebiete und der übliche Levelgrind geht los. Mal läufts leichter, mal schwerer aber am Ende steht der Endlevel und der Endgame Content. Sei es nun RvR ohne Sinn und Verstand (nach anfänglicher Begeisterung halte ich das Warhammer Endgame momentan für sehr schwach) oder Instanzen raiden ohne Ende nur um die Super Epic Waffe zu bekommen, die dann spätestens im nächsten Addon von normalen Items ersetzt wird. Wie motivierend das für einen selber ist muss jeder selbst entscheiden und das Gildenleben spielt natürlich eine große Rolle dabei (ohne Gilde hätte ich WAR schon längst wieder gekündigt). Große Inhaltsupdates und Addons mit neuen Instanzen oder PVP Änderungen mögen das Ende hinauszögern, lösen das Problem allerdings nicht.

Teilweise gehen die Entwickler dann ja zumindest einen Schritt weiter und integrieren (nennen wir es mal) User-Content. Damit meine ich z.B. die Spielerstädte in Age of Conan. Hatte eine Gilde ihre Stadt aufgebaut konnte man schon eher davon sprechen, dass etwas erreicht wurde. Und die Gilde setzte natürlich alles daran dieses Statussymbol zu halten, denn die Stadt konnten von anderen Gilden angegriffen werden. Ok, Age of Conan hatte so viele Probleme in anderen Bereichen das dem Spiel nicht zu helfen war und es konnte die Erwartungen der Spieler und die Versprechen die von den Entwicklern im Vorfeld gemacht wurden einfach nicht erfüllen. Aber die Ideen waren gut. Würde man die Ideen von Age of Conan nehmen und dann die Entwickler von Blizzard mit der Umsetzung beauftragen hätten wir wohl einen wirklichen neuen Hit.

So, wir haben nun viele Welten die sich alle recht ähnlich sind. Der Einfluss des Spielers auf die Geschichte ist überall quasi Null, aber der breiten Masse gefällt es trotzdem. Sonst würden ja nicht über 10 Millionen Leute WoW spielen.

Doch was war früher anders, warum hatten wir in alten MMOs obwohl es dort deutlich weniger Content gab langfristig trotzdem so viel Spass. Ich selber habe weder ein Meridian59 noch Ultima Online jemals gespielt. Mein Einstieg in die MMO Welt kam mit Shadowbane.

Doch was war/ist Shadowbane überhaupt. In vielen Punkten entsprach es dem klassischen MMO. Es gab verschiedene Rassen und Klasse in einem Fantasy Setting. Man levelte seinen Charakter, rüstete sich aus und schloss sich zu Gilden zusammen, doch was kam dann. Erstmal war der Weg nach oben relativ einfach und klar. Größtenteils stumpfes Monstergrinden. Mit einer Questfülle die uns ein WoW oder andere Spiele bieten hatte das alles nichts zu tun. Man suchte sich einen lukrativen Ort, baute eine Gruppe und erledigte solange die Monster bis es keine XP mehr gab, dann wurde ein neuer Ort gesucht und so weiter. Dabei fiel natürlich Geld und Ausrüstung für die Teilnehmer ab, wobei die Ausrüstung meistens ziemlicher Mist war. Die richtige Ausrüstung wurde von Spielern gemacht.

Denn damit kommen wir zu dem Hauptpunkt des Spiels. Gilden konnten fast überall in der Landschaft eigene Städte bauen. Einige Ort waren gesperrt und es musste ein bestimmter Abstand zwischen den einzelnen Spielerstädten sein. In seinen Städten konnte man dann Händler bauen bei denen man dann Ausrüstung produzierte. Bei den Items gab es dann immer Pre- und Suffixe ähnlich wie bei Diabolo. Mit genug Geduld und Gold hatte man dann irgendwann die ‚perfekte‘ Ausrüstung für die Spieler der Gilde.

Das alles klingt jetzt erstmal ziemlich lahm und eintönig und sicherlich ist es das auch nach heutigen Gesichtspunkten, doch das wichtigste damals war ja das PvP. Da sich eigentlich jede Gilde früher für die beste hielt war es gang und gebe bei jeder Sichtung eines anderen Gildentags sofort aufeinander loszugehen. Ein Fraktionssystem wie bei WoW oder Warhammer brauchte es damals nicht. Es wurde um Levelspots, besondere Monster oder einfach nur der Sache wegen gegeneinander gekämpft. Dies gipfelte dann früher oder später in der Belagerung der gegnerischen Gildenstadt. Da gab es dann Belagerungswaffen (Geschütze) und auch für Spieler gab es Waffen die zum einreissen von Mauer und Häusern gemacht waren. Dazu dann ein Zeitplan nach dem das vom Spiel abläuft und der unbedingte Wille des Gegners seine Stadt zu verteidigen. Außerdem noch ein komplettes PvP Loot System (alles was man im Rucksack hatte konnte vom Gegner geplündert werden) und man hatte alles für langenfristigen Spielspass ohne Instanzen und ähnliches.

Auch jetzt noch erinnere ich mich an einige Kämpfe in Shadowbane als wäre es gestern gewesen, wogegen fast meine sämtlichen WoW Jahre nur noch dumpfe Erinnerungen sind.

Gut, man könnte jetzt sagen Vergleiche zwsichen Vergangenheit und Gegenwart hinken irgendwo und generell stimmt das wohl auch, doch auch heute gibt es ja das ein oder andere Spiel wo es nicht nur um Instanzen, Raids und RvR geht. EvE Online zum Beispiel.

EvE Online ist wohl wie kaum ein anderes MMO von den Spielern gesteuert. Die komplette Wirtschaft wird von den Spielern gemacht und kontrolliert. Es gibt zwar auch ein paar PvE Anteile aber der Fokus liegt auch hier auf dem PvP. Die Auseinandersetzung mit anderen Spielern hat dort ernsthafte (im Grunde gehts ja nur Einsen und Nullen) Konsequenzen. Leg ich mich mit dem falschen an kann ich mich von meinem Schiff verabschieden und son Schiff kann ne ganze Menge der Ingame Währung kosten. Im schlimmsten Fall entsteht ein Krieg daraus und auch meine Freunde können sich von ihren Schiffen verabschieden. Und auch das strittige Thema Betrug ist in EvE Online Gang und Gebe und Teil des Spiels, man muss nur mit den Konsequenzen leben können. Wogegen ich bei WoW z.B. nichtmal Konsequenzen fürchten muss wenn ich jemanden bescheisse.

Nach dem ganzen läuft es jetzt auf die 2 bekannten Spielprinzipien hinaus. Auf der einen Seite gibt es die PvE Welten, die vom Spiel gesteuert werden und wenig Raum für Gestaltung durch die Spieler lassen. Dem entgegen stehen die PvP Welten, dort wird zumindest teilweise die Welt von den Spielern bestimmt und die eigenen Handlungen können auch Konsequenzen im Spiel nach sich ziehen.

Beide Welten haben ihre Anhänger wobei die Zahl der Anhänger in den PvE Welten natürlich größer ist und heutzutage können denke ich beide Welten gut nebeneinander existieren.

Der Aspekt des Rollenspiels kommt allerdings in beiden Welten immer kürzer. Klar gibt es oft die so genannten Rollenspiel Server. Doch wieviel Rollenspiel ist wirklich möglich. Man passt seine Sprache dem Setting an und auch die Bindung an den Charakter mag sehr oft deutlich größer sein, doch wirklichen Einfluss in die Welt haben die Spieler in PvE Spielen nicht und bei PvP Spielern machen die Gegner oftmals jedes Rollenspiel schon zu Anfang zu nichte. Ausnahmen gibt es immer und was einige Spieler an Rollenspiel leisten ist wirklich bemerkens- und bewunderswert. Doch die Welten sind leider oftmals Rollenspiel unfreundlich.

Doch wie wird die Zukunft aussehen. Was wünschen wir Spieler uns von den kommenden MMOs? Würde eine richtige Mischung aus beiden Welten funktionieren?

Ich denke die Mischung aus beiden Welten wäre eine eher komplizierte Sache die höchst wahrscheinlich schief gehen würde. Eine PvP Welt mit Konsequenzen wo vor dem Instanzeingang für die Superinstanz regelmäßig PvE Gruppen von PvP Gruppen aufgerieben und ihrer Items beraubt werden halte ich persönlich zwar für sehr unterhaltsam, aber die Masse der PvE Spieler würde nicht lange dabei bleiben. Andersrum würden die PvP Spieler wohl nicht lange in einer Welt bleiben wo sich die Gegner in Instanzen oder sicheren Städten verstecken können. Damit scheint eine erfolgreiche Mischung der beiden Welten/Systeme für die nähere Zukunft eher unwahrscheinlich.

Werfen wir einen Blick auf die Liste der MMOs die in Zukunft erscheinen werden, lassen sich diese auch grundsätzlich in eine der beiden Gruppen einordnen. Dies liegt natürlich auch an uns Spielern. Wir als Spieler wollen wenn man sich den aktuellen Markt anguckt ja entweder die netten, ruhigen und vor allem planbaren PvE Welten wo wir unsere Erfüllung in neuen Items und dem besiegen von immer wieder kehrenden Bossen finden. Oder wir suchen das Risiko, dann gehen wir in die chaotischen PvP Welten. Dort ist es die Konkurrenz der Spieler/Gilden wodurch die Masse ihre Motivation zieht. Das gute ist, wir haben die Wahl. Doch was ist mit den vielen Spielern die irgendwie in beide Gruppen fallen. Denen wird wohl erstmal nur die Wahl bleiben was sie eher anspricht und bei der großen Auswahl die wir momentan haben sollte dies auch kein Problem sein. Doch denke ich ist dies auf Dauer unbefriedigend.

Doch hätten wir theoretisch die Möglichkeit die zukünftigen Welten zu beinflussen? Ich denke eher nicht, denn solange ein WoW mit seinen Millionen an Abonomenten den Markt quasi beherrscht werden die Mitbewerber sich genau daran orientieren. Dazu kommt, das wir als Menschen und Spieler uns zwar Neues wünschen, aber diesem Neuen dann auch besonders kritisch gegenüber stehen. Dadurch wird es für wirklich neue Ideen natürlich noch schwerer im Markt Fuß zu fassen und wir bekommen dann weiterhin das Bekannte serviert. Kleine Ausnahmen und Lichtblicke gibt es jedoch für die Zukunft.

Da wäre zum Beispiel mein nächstes MMO Darkfall. Eindeutig in die Reihe der PvP Welten einzuordnen gehen die Entwickler einen Weg der durchaus mutig ist. Weg von Konzepten wie Level, Instanzen und Epics, sondern eine offene Welt in der die Spieler den Ablauf bestimmen. Auch der Punkt das es nur möglich sein wird einen Charakter pro Server zu haben ist durchaus reizvoll. Denn dann zieht man nicht mal eben einen Twink hoch wenn man sich bei zig Leuten unbeliebt gemacht hat. Die Entscheidungen die man dort trifft haben kurz und langfristig Konsequenzen.

Darkfall Worldmap

Darkfall Worldmap

Auch das Spiel Mortal Online geht einen ähnlichen Weg. Dieses befindet sich allerdings noch in einem Alpha Stadium was Vermutungen darüber was dieses Spiel nun bieten wird schwierig macht.

Allerdings ist klar das diese beiden Spiele garnicht vorhaben die große Masse anzusprechen. Die Zielgruppe hierbei ist deutlich klarer als bei einem WoW oder Warhammer definiert. Ob man den Begriff mag oder nicht, es sind die Hardcore-PvP Spieler gemeint. Denn es ist klar, die Situation das man beim sterben alles verlieren kann was man bei sich trägt ist was anderes als in WoW oder woanders 3 Minuten vom Geistheiler zurück zu laufen, dafür muss man bereit sein, Frust und Ärger sind vorprogrammiert, aber der Anspruch steigt und man spielt denke ich wesentlich überlegter.

Doch was für ein Fazit kann man jetzt daraus ziehen. Wir haben Auswahl wie nie im MMO-Markt, obwohl sich vieles dabei im Prinzip ähnelt. Hin und wieder gibt es wirkliche Innovationen auf dem Markt, doch wir als Spieler stehen diesen Innovationen wohl oftmals viel zu kritisch gegenüber. Letztendlich kommt dann noch das Geld dazu, was sich nicht lohnt findet keinen Puplisher und wir werden es wohl nie zu sehen bekommen.

Dennoch sehe ich weiterhin optimistisch in die MMO-Zukunft. Mein nächstes Spiel steht fest und wird bald erscheinen und auch die anderen Spiele bieten vieles um ihre Kunden zu halten. Letztendlich haben wir es ja doch selbst in der Hand was wir aus den uns gebotenen Möglichkeiten machen.

Nochmal Danke an Yitu für die Inspiration. Entschuldigung an die WoW Spieler, dass ihr Spiel für soviele schlechte Vergleiche herhalten musste und Danke bei allen die sich diesen Berg an Text durchgelesen haben.

Darkfall Online – Neue News, viel Geschrei aber das Ziel ist klar

Posted in Darkfall Online with tags , on Januar 15, 2009 by maehman

Dem einen oder anderen wird aufgefallen sein, dass auch ich schon seit einiger Zeit auf Darkfall warte. Schon seit Jahren in Entwicklung hielten sich schon seit einigen Monaten die Gerüchte, dass es Anfang 2009 endlich soweit sei.

Der letzte Stand war das der Release am 22. Januar kommt und am 15. Januar eine offene Beta startet. Auch wenn der 22. Januar ein offizielles Datum war, so galt dies nicht für die Beta Ankündigung.

Heute gab es dann neue News. Hier der Link zur ofiziellen Meldung.

Also der neue Release Termin ist der 25. Februar. Mitte Februar soll ein Pre-Order Programm starten. Pre-Order Kunden werden dann auch beim offiziellen Start bevorzugt werden, sollte es zu einem zu großen Ansturm kommen. Nicht schön, aber aus der Sicht der Entwickler wohl leider nötig.

Am 22. Januar startet ein Trial-Lauf und der Client (angeblich 18GB) wird veröffentlicht(über Torrents ist am wahrscheinlichsten momentan). Die Teilnehmer für die Trial werden wohl zufällig aus den bestehenden Betaanmeldungen gewählt.

Es scheint so als ob die reine Masse an Betaanmeldungen die Entwickler kalt erwischt hat. 200.000 Anmeldungen, für ein so kleines Studio mit geringer Erfahrung in dem Markt eine beeindruckende Zahl. Hinzu kommt, dass Dinge wie Abrechnung, Support, Distribution und Accountverwaltung erst spät im Entwicklungsprozeß berücksichtigt wurden, dies wird wohl einer der Hauptgründe für die Verspätung sein.

Dies lässt einem letztendlich mit gemischten Gefühlen zurück. Zum einen hat man endlich einen neuen relativ klaren Ablauf in der Hand, aber zum anderen ist fraglich ob die Entwickler mit dem kommenden Start klar kommen werden. Die eine oder andere kleine oder große Katastrophe liegt da wohl leider in der Luft.

Dennoch freue ich mich sehr auf den Start, denn leider bietet Warhammer für mich momentan relativ wenig. Es fehlt die Motivation irgendwas zu machen dort.